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Steam推出十五周年:回顾其这15年的进化发展历程!

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发表于 2018-9-27 14:44 | 显示全部楼层 |阅读模式


本周,Steam迎来了平台创建的十五周年(G胖也不开一个大型促销活动纪念一下!)。虽然说Steam现在已经基本代表了PC游戏的面貌,但它也并非是在一夜之间就成为现在的样子,这个数字游戏发售平台在过去的15年中经历了重大的变化:从最初只是《CS 1.6》的启动器,到成为一个你可以在上面购买游戏、评测游戏,甚至加入到游戏开发过程中的平台——当然前提是,你不是一位Steam社区市场中忙于交易各种卡片、饰品等物品的商人。


在这里就让我们简单回顾这段历史,看看这个对于PC玩家来说,这个几乎无时不在的游戏平台,是如何进化发展到现在吧。

2003年:



在2003年9月,Steam的诞生,是由于V社想通过一个平台来推送旗下游戏的更新,如当时的《CS》,同时也是考虑到这样也能限制玩家的作弊行为,并为游戏开发者提供简便的游戏内容处理方式。

但在一开始Steam的发展并非一帆风顺:很多玩家当时把Steam看成是对PC游戏的威胁,因为其要求持续的网络连接对于当时美国只有20%的家庭有宽带连接显然是有些高了。


但即使这样,当时的Steam官方服务器还需要处理大量的用户需求,经常要把购买游戏的玩家排除在服务器之外。另外,当时的Steam还存在下载速度慢、界面体验差以及频繁更新等问题,这也直接导致了很多玩家直接放弃这个平台。

在上面的图片中,我们也可以看到当时的Steam当时的主要功能很明显:主要就是作为V社游戏的服务平台,也没有游戏购买商店窗口,主要是专注于玩家之间的联网对战,而不是让玩家去花钱买游戏。

2004年:



《半条命2》这款神作的发售可以说,塑造了今天Steam的雏形,这可以从当时Steam的商店页面看得出来。当然V社当时也非常注重对Steam的推广:如果想玩这款广受赞誉的游戏,你必须注册一个Steam账号。

2005年:


这一年中,《Ragdoll Kung Fu》和《Darwinia》成为了首批登陆Steam平台的两款非V社游戏。这是一个意义重大转变,标志着Steam正在从一个V社自己游戏的下载平台和服务器浏览平台,转向成为一个发售游戏的商店平台

2006年:


这时的Steam已经开始基本成型,Steam这种当时还是非常新颖的数字产品销售概念就此诞生。这方面可以从当时上架Steam的产品看出。免费的试玩Demo和高清视频也都开始上架Steam。随着近100款游戏登陆Steam平台,这些游戏在Steam页面上的可见性问题也开始显露出来。

2007年:


在这一年中,Steam引进了搜索功能、内置了Metacritic游戏评分以及最畅销游戏和新发售游戏的筛选标签,这些功能的引进让Steam的可用性大幅提升。而同时游戏社区论坛的引进,也是由于V社意识到Steam上游戏的用户群体也是一种非常重要的资源。

而对于Steam客户端本身,Steam社区平台的引进,也为其带来了许多非常重要的特色功能,包括玩家的游戏数据统计、好友列表、社群以及语音聊天功能。

2008年:



引进根据游戏类型搜索游戏的方式,更加注重新发售游戏的展示,让玩家在Steam上浏览数量大增的游戏,变得更加便捷。同时在这一年中,Steam还增加了对焦点游戏的展示、游戏幻灯展示以及更大的广告头图。而在这期间,Steam的用户总量已经达到了两千万。

在软件方面,V社在这一年推出的Steam云,让玩家在不同电脑上玩同一款游戏变得非常简便:支持自动同步游戏云存档,并可以同步云存储玩家的按键配置信息以及参数设置信息。

2009年:



在这一年,Steam在主页上增加了低于5美元和低于10美元售价的游戏标签,标志着Steam“剁手”传统的开始,也就是现在很多Steam玩家形成的“坏习惯”:看到便宜的游戏就想买,但很多游戏买了之后,可能永远都不会去玩。(“花钱买的游戏,干嘛还要花时间去玩?”)

2010年:



Steam在这一年中对平台上的打折游戏,开始显示优惠的百分比,让玩家可以更加清晰的看到游戏究竟便宜了多少(也间接促进了玩家去“剁手”)。同时Steam数据统计也推出,让玩家可以看到Steam现在的用户群体究竟有多大。


发展到现在的Steam统计数据,已经能提供多种非常有价值的信息

另外一个重大变化则是,Steam新增了苹果Mac平台游戏,标志着Steam开始从传统的Windows PC游戏平台向更多的PC游戏平台扩展。

2011年:



针对平台上游戏数量大幅度增长,寻找游戏变得非常不便,Steam推出了一个推荐游戏窗口,来应对“游戏膨胀”难题(但貌似还是无济于事。)

而为了应对Steam频繁出现的盗号问题,V社在这一年中推出了Steam账号防护系统(Steam Guard),提供双层登陆验证保护,第一步是通过邮件,第二部是通过Steam手机令牌。而对于MOD制作者来说,Steam在这一年则推出了备受期待的Steam创意工坊,这可以让用户直接在Steam上传发布自己的MOD作品。

2012年:


随着游戏DLC数量的增加,Steam在新发售列表中增加了相应的标签,同时对于DLC和试玩Demo也在相应页面做了标注。在功能方面,Steam在这一年引进了有利有弊的Steam青睐之光计划。

另外在手机端,V社发布了Steam手机APP,支持聊天、购买游戏以及远程安装游戏等功能。之后Steam交易市场也在这一年上线,支持游戏内物品在平台上进行买卖交易。

2013年:



在SteamOS上线之前,Steam也开始支持Linux系统,代替了之前的MAC系统的导航标签,并有专门的支持游戏窗口(目前两者在Steam上都有专门的支持游戏导航)。



Steam大屏幕模式也在这一年上线,显示出了V社也想进入被主机占的客厅。在游戏方面,对后续Steam游戏产生深远影响的一种特殊游戏也开始了最初的试水:“抢先体验版”游戏发售的实验性尝试在这一年展开。

同时在这一年中,Steam还推出了账号家庭共享功能,让用户可以在不使用账户时分享给其他人使用。另外游戏的玩家评测功能也在这一年上线,作为之前已存在的Metacritic评分的补充,现在这项功能则显然已经发扬光大,成为玩家考量一款游戏质量主要的“工具”之一。

在玩家的Steam账户方面,V社在这一年引进了类似RPG游戏中的账户等级系统,玩家完成一些社区任务(交易、评测、购买足够多的游戏等等)之后,就能获得等级的提升。

2014年



这一年Steam的更新则是显示出了其正在从提供产品向提供服务转变。支持Linux游戏在导航栏上被不愠不火的SteamOS取代(现在两者已经结合到一起)。

在服务方面,Steam推出了家庭串流服务,可以让笔记本和平板电脑成为高端PC设备的显示器;同时还有Steam直播系统,可以让你的好友直接看你的游戏直播;而家庭视窗系统,可以让家长控制孩子在Steam所能看到的内容。

2014年底到2016年:



在2014年年底,Steam上线了推荐发现游戏功能, Steam将根据玩家的游戏偏好,在页面上几乎是无穷尽的为玩家推荐各种游戏或鉴赏家推荐的游戏。在2015年Steam也新增了Steam手柄、Steam Link以及Steam Machines的配置支持,并在2016年针对VR产品推出了支持Oculus Rift和HTC Vive设备的VR游戏的产品目录。

这期间,在2015年年底,Steam开始支持人民币结算,也就形成了所谓的Steam国区,并在之后开始陆续支持支付宝和微信等支付方式,让平台上的游戏售价相比之前大幅降低,并极大促进了国内Steam用户的增长。到现在中国已经成为Steam上下载量最多的国家。

另外在Steam的功能方面,V社则因Steam游戏不能退款而在2014年遭到了澳大利亚消费者委员会的投诉,所以其在2015年也上线了Steam退款服务:玩家在购买游戏14天内,如果游戏时长小于2小时,就可以在提交一项理由后选择退款。

2017至今:



近两年,Steam的主界面基本没有太大的变化。在功能方面,Steam青睐之光系统则被Steam Direct取代,独立游戏开发者提交的游戏不再需要社区玩家的同意,而只要向V社提交游戏审核和缴纳相关费用后,就能在平台上发售游戏。

对于国内玩家来说,在今年6月份V社宣布其将通过完美世界在国内推出Steam中国版,以更好的适应国内政策环境。此消息一出,也是在国内玩家中间引进了轩然大波,但目前关于Steam中国版具体将怎样落实,我们还没有看到实质性的方案。




而针对平台上越来越多的“小黄油”或是成人题材游戏,Steam在近期则推出了更多玩家偏好设置,以及更多的相关内容提示说明,让玩家可以更加细致的选择不想看到的游戏内容,同时也要求游戏开发者给玩家更多的警示。

对于平台上的游戏发行商、开发商以及系列游戏,Steam目前也在测试推出专属页面,让玩家可以更加方便的浏览相关游戏。


从最初V社自家游戏启动器,到现在成长为全球最大的PC游戏发售平台,已经走过了15年的Steam,在此期间,在功能、界面等方面经历了大量的修复更新,并在近几年逐渐成熟。当然现在Steam在功能上也并非完善,而针对一些问题,Steam社区玩家显然比V社反应更快,已经制作了众多Steam的功能性插件和第三方网站

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